Imagine : des mots et des pictos !

8/8/17

Qui n'a jamais joué à "Dessinez, c'est gagné! "? Avec ce jeu, vous allez retrouver le même plaisir de deviner et faire deviner des mots par le dessin mais cette fois, sans crayon ni papier...
 
IMAGINE

Domaines : lecture d'images, créativité, culture générale, lexique        Editeur : COKTAIL GAMES
Créateurs : Shintaro Ono, Shingo Fujita, Motoyuki Ohki, Hiromi Oikawa, Shotaro Nakashima      Nombre de joueurs : de 3 à 8    
Durée d'une partie :  30 min                Âge : à partir 8 ans                           Prix : 22€
 
Les images prennent de plus en plus de place dans notre monde mais nous travaillons généralement assez peu la lecture et la compréhension des images dans nos classes. "Imagine" s'avère un très bon support pour y remédier ! 
Dans ce jeu, il s'agit de faire deviner aux autres joueurs un mot ou une expression (vous avez le choix, plus de 1000 sont proposées sur les cartes du jeu.). Pour ce faire, il faut uniquement utiliser les cartes pictogrammes. Particularité de ces 60 cartes, elles sont transparentes et donc, superposables, ce qui permet de créer une infinité d'images. Il est interdit de parler ou de mimer pendant le jeu, on peut par contre, assembler et animer les cartes.
 

En début de jeu, le joueur prend une carte mot, les autres joueurs lui donnent un nombre compris entre 1 et 8, désignant ainsi le mot qu'il doit faire deviner. S'il ne connait cette énigmes, il peut choisir le mot qui précède ou qui suit. Pour les joueurs les plus jeunes, le choix peut se faire parmi toutes les propositions de la carte. On peut aussi jouer sans le support de la carte, chacun choisissant le mot qu'il souhaite (c'est ce principe que j'ai personnellement choisi avec mon fils de 6 ans)... ceci permet de jouer avec des enfants beaucoup plus jeunes que initialement prévu, les enfants choisissant le mot en fonction de ce qu'ils "voient", imaginent au préalable dans les cartes et non l'inverse.

 
Une fois que le joueur commence à faire "dessiner" son mot avec les cartes, tous les autres joueurs peuvent faire des propositions. Le premier joueur qui devine l'énigme ainsi que le joueur qui a placé les cartes, marquent chacun un point.
La partie prend fin quand chaque joueur a fait deviner deux énigmes. (On peut bien entendu, faire varier ce nombre en fonction du temps dont on dispose.) Le gagnant est celui qui a le plus de points.
Ce jeu a reçu un label EducaFLIP 2017 .
 
 
Pistes d'utilisation en classe : -  "Imagine" trouve sa place dans les ateliers de lecture, notamment lorsque l'on travaille tout ce qui touche aux illustrations et à leur compréhension.
- Ce jeu permet aussi de réinvestir le lexique : on peut ainsi remplacer les cartes mots par d'autres cartes contenant les mots découverts en classe (les mots du mur de mots, par exemple). Le jeu peut être proposé par petits groupes lors d'ateliers ou en classe entière si vous avez la chance de posséder un outil type webcam Hue qui permet de filmer et projeter en direct les cartes utilisées par le joueur.
- "Imagine" peut aussi être utilisé afin de faire un retrour ludique sur les notions étudiées au cours de la journée ou de la semaine. Un élève peut ainsi tenter de faire deviner au reste de la classe, la notion de français, le terme de mathématique ou encore le personnage historique qui ont été découverts et permettre un premier travail de métacognition.
- Les 60 cartes transparentes sont aussi un excellent support en arts plastiques : les élèves peuvent créer des images à partir des pictogrammes puis les scanner ou les photographier. On peut aussi les inviter à créer de nouveaux pcitogrammes. Un lien peut aussi être envisagé avec les panneaux de circulation et l'album de Mario Ramos "Le code de la route".
- Ce jeu peut aussi être laissé en fond de classe pour que les élèves y jouent librement quand ils ont fini leur travail ou lors d'ateliers jeux.

Pour en savoir plus sur ce jeu et le commander, c'est par ici !

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