JEUX D'ECOLE
Apprendre en jouant, apprendre en coopérant, apprendre autrement !
NE MANGE PAS LA CONSIGNE ! - CIRCUS

Domaines : compréhension de consignes, langage, attention, repérage spatial et temporel, logique       Editeur :            Créateurs : François Petit, Ronnel Pascua            Nombre de joueurs : de 2 à 4              Durée d'une partie :  5 à 15 min                
Âge : à partir 6 ans                       Prix : 15€

Travailler les consignes de manière ludique, c'est maintenant possible avec les jeux de "Ne mange pas la consigne! Circus". Je dis bien les jeux, car Circus ce n'est pas un mais dix jeux dans une même boite... 10 jeux différents et amusants mais qui ont tous pour objectif de développer chez nos élèves, l'attention et la compréhension de consignes variées et un thème commun : le cirque. Ils ont tous été pensés pour être joués en autonomie : toutes les cartes sont auto-correctives.

> Acrobaties en famille / En piste ! : Il s'agit ici d'ordonner verticalement plusieurs cartes personnages d'une même famille en respectant l'ordre spatial indiqué.
Par exemple : La fille est portée par ses parents. Elle est aussi entre sa mère et sa grand-mère.
Dans la version "En piste", on est amené à jouer à la fois avec les repères verticaux et horizontaux.
Dans ce jeu, on travaille tout le vocabulaire spatial (au-dessus, entre, ...) et également les liens de parenté (le grand-père qui porte son fils, porte en réalité le père!).


> Le spectacle / Au programme ! : Ces jeux reprennent le principe des jeux précédents mais on travaille cette fois sur l'ordre temporel. Les cartes "numéros" doivent être ordonner en ligne (de gauche à droite) en suivant l'ordre de succesion des numéros pendant le spectacle.
Par exemple : Les éléphants ont débuté le spectacle. Le dompteur le terminera. Entre les deux, il y a le jongleur.
Dans "Le spectacle", un des joueurs lit la description proposée, dans "Au programme!", il doit décrire la situation à partir d'une illustration.
On travaille ici le vocabulaire temporel à travers le lexique (avant, après, débuter, précéder, ...) mais aussi à travers les temps de conjugaison.


> A l'affiche ! : Ce jeu d'observation reprend la mécanique du "Dobble" mais avec la particularité que les personnages représentés sur les cartes n'ont pas la même position et que certaines des cartes sont entièrement identiques.

> MémoCats : Ce jeu de memory se joue avec les paires de cartes identiques du jeu précédent.

> Misty : Toujours avec les paires de cartes "Affiche", la mécanique de jeu proposé ici est celle du mistigi.



> Qui a lancé la tarte à la crème ? : Pour retrouver le coupable parmi les 16 clowns présents, il faut bien écouter la description lue par l'un des joueurs.
Une variante consiste à montrer une des cartes clowns à un joueur qui doit la mémoriser. Celui-ci doit alors décrire son clown pour que les autres joueurs le retrouvent parmi toutes les cartes posées sur la table.

> Qui est le coupable ? : Il s'agit de retrouver le bon clown parmi les 16 représentés sur les cartes. Pour celà, chaque joueur pose à tour de rôle une question fermée (réponse oui/non). 

> Les clowns-statues : C'est propablement le jeu le plus amusant de cette série car ici tout le corps entre en jeu ! Un joueur tire une carte clown-statue au hasard. Il décrit la carte à un autre joueur qui doit reproduire la position du clown. On peut même ajouter un sculpteur qui sera chargé de modeler la statue en donnant au joueur-statue les positions indiquées par le 1er joueur. Rires et amusement garantis !

Ces 3 derniers jeux font travailler la description physique, la précision du vocabulaire, la compréhension des structures négatives, l'écoute, l'observation et l'attention.

 
               
Ce jeu a été primé aux EducaFLIP 2016 .

NB : Il existe une autre version de ce jeu : "Ne mange pas la consigne" autour du thème des monstres et avec des jeux sur les consignes scolaires (découpe, souligne, etc...). Il est plus adapté au cycle 2.
 
Pistes d'utilisation en classe : - Tous ces jeux trouveront leur place en APC ou lors d'un travail en ateliers. Il faudra veiller à bien trier les cartes avant de débuter une partie, les cartes étant recto-verso, elles appartiennent parfois à 2 jeux différents.
- On peut imaginer des parties en classe entière sur certains jeux tels que "Qui a lancé la tarte à la crème ?" en vidéo-projetant les cartes des clowns, chaque joueur notant par exemple le numéro du clown décrit sur son ardoise.
- Toujours en classe entière et en constituant des équipes, on peut très bien tenter des parties d"Acrobaties en famille" ou de "Le spectacle !".
- La plupart des jeux proposés dans Circus font appel au langage oral, on peut aussi utiliser les cartes de ce jeu pour amener les élèves à rédiger à l'écrit de courtes descriptions et constituer ainsi un panel de cartes jeux plus large.


Pour commander "Circus", c'est ici : http://www.catsfamily.net .
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