JEUX D'ECOLE
Apprendre en jouant, apprendre en coopérant, apprendre autrement !

PUZZLE POLYSÉMIE   

Objectif d'apprentissage : Associer un mot à plusieurs de ses significations
But du jeu : Reconsituer le puzzle de 3 pièces pour chacun des mots du jeu

Matériel : 12 puzzles de 3 pièces chacun (à télécharger ici). Pour une version autocorrective, on peut coller une gommette de couleur identique au verso des 3 pièces du puzzle.
Déroulement : En jeu individuel, l'élève met face à lui toutes les pièces et reconstitue les 12 puzzles.
En jeu collectif, on se répartit les pièces mots entre les joueurs, puis chacun pioche tour à tour une pièce définition. Si elle correspond à un de ses mots, il la garde, sinon il la remet en jeu. Le gagnant est celui qui a complété ses puzzles en premier.
On peut aussi jouer en version memory, les joueurs devant retourner 3 pièces à chaque (1 pièce mot + 2 pièces définition). Si les 3 morceaux vont ensemble, le joueur les remporte et constitue son puzzle.


LECTORAPIDO

Dans la seconde version de ce jeu de lecture, révisez d'une façon amusante et dynamique la nature grammaticale des mots. Cliquez ici pour découvrir ce jeu de plateau.


MISTIGRI DES VERBES
 

Objectifs d'apprentissage : identifier le verbe conjugué et donner son infinitif.
But du jeu : Réunir un maximum de paires (carte phrase avec le verbe conjugué et carte avec le verbe à l'infinitif).
Matériel : les 55 cartes du jeu (à télécharger ici). Imprimez les pages 1 à 7 au recto puis la page 8 au verso de chaque feuille.
Déroulement : On distribue toutes cartes entre les joueurs. Chaque joueur regarde s'il peut associer deux cartes en identifiant le verbe conjugué dans la phrase et en trouvant l'infinitif correspondant. Il pose à côté de lui, les paires qu'il a ainsi constituées. Ensuite, un premier joueur pioche une carte dans le jeu de son voisin et ainsi de suite. Dès qu'il peut faire une nouvelle paire, il la pose à côté de lui. Le jeu contient une carte "misitgri" qui ne peut aller avec aucune autre carte. Le joueur qui possède le misitigri doit donc essayer de s'en débarasser quand le joueur voisin pioche dans son jeu.
Le gagnant est celui qui n'a plus de carte en mains en premier. On peut continuer la partie jusqu'à ce qu'il ne reste plus que le mistigri dans les mains du dernier joueur.

⇒ Créez vos propres cartes de mistigri grâce à la version modifiable ici.

LE P'TIT BAC DE LA GRAMMAIRE
 

Objectif du jeu : identifier la nature d'un mot dans une phrase (verbe, nom, article, pronom personnel, déterminant possessif, adjectif qualificatif, adverbe.)
But du jeu : compléter les cases de la grille réponse avec des mots d'une phrase donnée.
Matériel : une fiche réponse par élève, les cartes "phrases", un crayon, un sablier
Déroulement : Chaque joueur prend une fiche réponse. On met une carte phrase au centre côté recto. On retourne le sablier. Chaque joueur complète la première ligne de sa grille avec des mots de la phrase: il doit trouver un nom, un verbe etc... et écrire un mot par case (un nom dans la case nom, un verbe dans la case verbe, ...). S'il n'y a pas de mot de la nature indiquée dans la phrase, il met une croix (par exemple, s'il n'y a pas d'adverbe dans la phrase, il met une croix dans la case adverbe). Lorsque le temps donné par le sablier est fini, on retourne la carte phrase et chacun vérifie grâce au code couleur des mots. Chaque case bien complétée que ce soit par un mot ou une croix, vaut 1 point. On peut faire autant de manches que l'on souhaite. le vainqueur est celui qui a marqué le plus de points. 
Pour les élèves plus jeunes, on peut jouer avec seulement quelques natures de mots; une grille spéciale (sans les déterminants possessifs ni les adverbes) est présente à la fin du document téléchargeable.

 
 
NOM
 
ARTICLE  DETERMINANT
POSSESSIF
 ADJECTIF QUALIFICATIF  VERBE  ADVERBE  PRONOM PERSONNEL  
POINTS
 
 
             
 
 
             
 
TOTAL
 

 

 
Martin rédige ses invitations, il écrit proprement les adresses
sur les belles enveloppes.

 
   

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LES DOMINOS DE L'IMPARFAIT

But du jeu : associer un pronom sujet et le radical d'un verbe avec la terminaison de l'imparfait qui convient: ais, ait, ions, iez, aient.

 
ait
 
Je saut
 
ais
 
Tu aim

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                                                                                        LES DOMINOS DES "é"

But du jeu : associer une phrase et la terminaison du verbe ou du participe passé qui convient : é, és, ée, ées, er ou ez.

 
 
 
ée
 
Il n’avait jamais observ…
Une abeille.
 
 
é
 
Ils aiment mang… au restaurant.

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LE LOTO DES CONTRAIRES

But du jeu : associer un mot et son contraire.
L'enseignant (ou le meneur de jeu) pioche un mot et le lit à la classe. Les enfants qui possèdent le mot contraire sur leur carte, recouvre ce mot. Le gagnant est celui qui a recouvert en premier tous les mots de sa carte.

 

 
bon
 
 
 
 
 
riche
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
minuscule
 
 
laid
 
 
 
 
 
mettre
 
 
monter
 
 
 
 
 
 
 
 
méchant
 
 
 
 
 

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LE LOTO DES VERBES ÊTRE ET AVOIR

But du jeu : associer un pronom personnel sujet et une forme verbale d'être ou avoir au présent.
L'enseignant (ou le meneur de jeu) pioche un pronom sujet et le lit à la classe. Les enfants qui possèdent le mot contraire sur leur carte, recouvre ce mot. Le gagnant est celui qui a recouvert en premier tous les mots de sa carte.


 

 
 
es
 
 
 
 
sommes
 
 
 
 
êtes
 
 
 
 
 
 
 
sont
 
 
 
avons
 
 
 
est
 
 
 
 
 
suis
 
 
 
ont
 

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